2006-05-29 [長年日記]

Wikipediaの「時をかける少女」のストーリーの項がひどすぎる件について

時をかける少女 - Wikipedia

  • (派生作品ではなく)原作に基づいてかくべき
  • それってもろに話の真相部分なんだけど
    • ねたばらしにはもっと敏感になるべき
      • 犯人はヤス

サーバ復旧作業

マザーボードを調達するために、久しぶりに秋葉原に。ひどい雨だった。俺コンハウスで条件を満たす物を見つけたので、即購入。展示品1,000円引きで、10,800円だった。ついでに60mm角の静粛ファンを購入。

マザーボード入れ替え&ファン付け替えをして試しに起動しようとしたのだけど、前面パネルから伸びている電源スイッチと各種LEDのケーブルが届かない。しようがないので、ほんとうに近所にある、「あなたの近所の秋葉原」サトー無線でLEDx3とリセットスイッチを購入。リセットスイッチの足の配線を変更して(久々に半田ごてを握った)接続。ようやく起動した。

起動後は、murasakiによるハードウェアの変更の自動検出および設定の変更が行われたぐらいで、もとの環境に戻った。

今までファンレスで運用していたのだけど、今回の件もあってケースファンはまわすことにした。ファンの音が心配だったのだけど、取替え後のファンは本当に静かで、近くにいてもほとんど聞こえないレベルだ。

キミキス

買った。一周目は、適当にやっていたらイベントが進まず、最終日を迎えてしまった。二周目は狙いを絞って、適当にセーブ&ロードをしつつ進めて、最終日前日にエンディングのフラグがたった。結構きわどい。多分、必須イベントの週末デートを三週目に迎えるか四週目になるかでだいぶ違ってくるのだろう。セーブ&ロードを繰り返して出現位置を把握しつつエンカウント率を高めれば楽なのだろうけど、それもちょっと面倒な感じ。

ゲームの肝である会話マッチングシステムはよくできていると思う。カードゲームでデッキを構築している感じ。相手の話題カードは親密度でしか変化しないので、一度好みが判ってしまえば組みかえる必要はないのだけど、ある程度予測しないと期日の制限でぎりぎり間に合わなさそうな感じなのが、エンカウント率とあわせて絶妙なバランスだと思う。まあ、今回たまたまそういうプレイになっただけかも知らんけど。

デッキがリセットされるのはお互い一日の終了時なので、カードの順序も結構重要で、一日に複数回エンカウントしたときのことを考えると、世間話のような無難な話題を先に持ってくるのがセオリーだと思うのだけど、そうすると好きor仲良しの仲良しに傾きやすいので、そこらへんのコントロールも考えると面白いかもしれない。

手に入れた話題カードは次に持ち越されるので、カードはどんどん充実していく。また、特定のキャラのエンディングを見ると、それに対応するレア(?)カードが手に入るので、デッキ構築の選択の幅が広がる。この手のゲームでの(記憶力その他を含む)プレイヤースキルに依存しない形での複数回プレイ時の優遇措置がうまく機能している珍しい例ではないだろうか。

むむっ。ここまで書いて思ったけど、結構面白いゲームなんじゃないだろうか。